ゲーム作ってる人にとって、そのゲームが成功したかどうかってのは何本売り上げがあったかって事なんでしょうね。 だからゲームプレイしている人の質とかプレイヤー同士の交流とかって要素は数字として評価が難しいし、ゲームメーカー側の業績判定の対象外なんでしょうね。
モンスターハンターは課金の要素があまりありませんが、原神とかガンダムバトルオペレーションとか、だと課金の要素も売り上げの一つでしょうね。 いかにユーザーに課金させるか。 それもゲームメーカー側から見た業績ってやつなんですよね。 ただプレイヤーがハッピーかどうかって側面から考えると、課金で強い装備や武器を整える事は、ハッピー体験がプレイヤー一人の中で完結しちゃってるんですよ。 隣の奴が課金で良い武器や防具持ってたら、うらやましいと思うけれど、それをハッピーと思う人はいないですよね。
私今も毎日アイスボーンで遊ぶのですが、今残ってるアイスボーンの連中は気持ちの良い奴が多いですよね、プレイの技術も良いし。 皆がアイスボーンが好きだという要素の中に、遊んでいるプレイヤーの質って要素も含まれてるんだろうなとつくづく感じます。
「カスタマーズ・エクスペリエンス」アップル社の基幹コンセプトの一つですよね。 ゲームの中でのプレイヤーのハッピーな体験、それがあるからプレイヤーはゲームを続けて行く事になる訳で、良い体験が続けばプレイヤーは長く同じゲームをプレイします。 それはゲームメーカーにとっては時間当たりの売り上げ本数が下がると言う点から言うと損している訳ですが、実はそういったプレイヤーが沢山いることで、新規にプレイするプレイヤーのマルチプレイでのプレイヤー体験を改善し、ゲーム内でのプレイヤーのハッピー体験を増やし、結果としてゲームへの印象をよくしているのだと思います。 そしてそういうプレイヤーはシリーズ化された次のゲームも買いますよね。
辻本さんは本当によいプロデューサーだと思います。