ふんのモンハン日記

アイスボーンの良い感じの絵をアップしてる、カメラマンです。

いまさらながら!ヘヴィーボウガンのスコープレポート2 ヴォルバスターと迫撃どちらが良いの? 散弾ヘヴィー編:アイスボーン

散弾ヘヴィーold wine in new bottle.

野良で遊んでると結構MR高めの方が未だに迫撃使っておられるのをお見かけすることがあります。 以前ヴォルバスター登場当時も散弾ヘヴィーとしては迫撃に分配が上がるって話しを小耳に挟んだ覚えがあります。 以前自分で簡単にシミュレーションした時には、近接攻撃強化の枚数を重ねても2枚目以降は頭打ちになるので基礎火力の高いヴォルバスターの方が火力出るって思ってましたけど、スコープを運用すると状況は変わってくるみたいです。 ヴォルバスターと迫撃では弾倉サイズが違ったり弾薬節約があったり、会心率が違うのでDPSは目に見える数字だけでは判断出来ないものになるため、期待値で計算して見ました。 

もしも弱点特効3+傷付け加算+挑戦者7+達人Lv7+武器の会心カスタム1枚入れてあれば、ヴォルバスターの陰性会心ヘヴィーでも会心率は100%になります。 こうなってくるとヴォルバスターの弱点である陰性会心が消えて無くなりますので基礎火力がものを言ってくるようになります。 しかしヴォルバスターの散弾は反動抑制3枚入れないと反動小で撃てませんので、その点迫撃に分配が上がります。 ちょっと整理して考えて見ましょう。

計算条件

  • スコープの火力増強率は1.3倍 近接攻撃強化x1を1.2倍 近接攻撃強化x2を1.25倍 近接攻撃強化x3を1.3倍 と計算してます。
  • 弾倉は弾倉拡張Lv3で迫撃8発、ヴォルバスターで10発
  • 真弾薬節約は25%の確率で生じるので弾倉サイズの期待値はそれぞれ10発と12.5発になります。
  • リロード時間は普通で約2秒半 3.5発相当、早いで1.5秒 2発相当で計算してます。 弾倉期待値とリロード時間の射撃回数の加算で弾倉期待値を割ると単位時間の実行射撃率が計算されます。
  • これを補正ATKにかけ算すると時間平均火力が計算されます。
  • ここに超会心Lv3にした状態の会心に伴う火力増加分の期待値を計算し、非弱特部位火力を計算する事が出来ます。
  • 散弾の場合回復カスタムによる回復はあまり期待出来ないので(回復は同時着弾するため弾丸1発分のみとなります)カスタム強化は会心x3の1択にしてます。
  • この二つのボウガンはシールドを付けるか付けないかで大きく反応がことなります。

シールドを運用した散弾ヘヴィーの場合

シールド散弾の火力期待値

ヴォルバスターでシールドを使用した場合、火力増強のために採れる方法はスコープか近接強化1枚のみとなります。 迫撃の特徴はボウガンのカスタマイズに割ける選択肢が多い為、近接強化とスコープを両方運用する事が出来ます。迫撃は攻撃力を高めたもの、会心率を高めたもの、反動抑制を覚醒で選択した場合で分けてますが、反動抑制を選択した物が最も高くなります。 これは時間平均火力・非弱特部位火力両方とも同じ傾向ですが、実質的な差はあまり無いかもしれません。 

ヴォルバスターはどちらか一方の選択となります。 つまりヴォルバスターはシールドを運用するとかなり火力が下がります。 なのでトレーニングルームで測定する1射撃の火力=補正ATKは迫撃>ヴォルバスターとなります。 このことが一部のプレイヤーに迫撃の方が火力が出ると誤認する結果になるのだと思います。 しかし弾倉のサイズが実行射撃率に影響を与え、総合すると時間火力はほぼ同等です。 条件によっては+13高くなる事もありますが、後述する様にファーフィールド火力の低下でリアルの戦場ではDPSは簡単に覆ると思います。 なのであとは会心率の違いだけとなります。 

まとめるとスコープシールドヘヴィーの場合散弾運用で弱点特効こみで100%会心の条件で、迫撃とヴォルバスター・スコープはほぼ同等の火力になりますし、ベースラインから弱特が乗らない場合や傷が付けられない部位を狙う場合迫撃に分配が上がると思います。 

まとめると、弱特が乗れば迫撃=ヴォルバスター 弱特が乗らなければ迫撃>ウォルバスター

シールドレスで運用した散弾ヘヴィーの場合

シールドレス散弾の火力期待値

この場合弱点特効が乗る条件だと、やはり1割強ヴォルバスターの方が火力高いです。 しかし弱点特効が乗らない条件だと、微妙に迫撃の方が火力値が高い事があります。ただし現実の戦闘ではこの差は簡単に覆ると思います。 その理由は後述します。 リロード補助を入れた場合リロード時間が短縮されてDPSが高くなりますが、近接攻撃強化3枚と交換になりますのでDPSはほとんど変化ないです。 

なのでシールドレス散弾ヘヴィーの場合、私の判断は弱特が乗るなら圧倒的にヴォルバスターだが、弱特が乗らない条件で、被弾ほとんどしないプレイヤーなら迫撃が微強、しかし総合で判断するとほぼ同等という判断になります。 

まとめると、弱特が乗れば迫撃<ヴォルバスター 弱特が乗らなければ迫撃=ウォルバスター

リアルワールドでの総合的な評価

迫撃のデメリット

  1. まず迫撃は他の弾種が使えないです。 通常弾Lv3が打てません、徹甲榴弾Lv3は反動が大きすぎて使えません。 遠距離射に有効な狙撃竜弾が使えないです。 つまり距離を離されると全く有効射が出来なくなります。 ヴォルバスターなら、弾倉を切り替えて遠距離射が出来るのでその点が有利です。 スコープが付いててもエイミングさえしっかり出来ていれば遠距離射は可能です。
  2. 火力の源が近接攻撃強化なので近接攻撃強化レンジから外れるとかなり火力が落ちます。 散弾は弾が散りますから、モンスターの凹凸に沿って射撃距離が近接攻撃強化レンジから外れる事があります(距離にしてアウターレンジで2歩分ぐらい)。アウターレンジ火力は基礎火力に依存していますので迫撃とヴォルバスターの地力の比較になり無視出来ないものになります。
  3. あと武器スキルスロットが4スロ一個分少ないです。 スコープだと耐衝撃は絶対必要ですし、迫撃の強みであるシールド関連のスキルがスキルスロットを圧迫するので、定番の耳栓5+超会心3+弱特3+挑戦者7+達人7+弾倉拡張3ってのを維持出来なくなりそうです。 テオとかやってみると火耐性抜かないと、近付くと火やられになっちゃうし、装衣がないといまいち戦闘が安定しないですね。 ただ武器会心が高いので弱点特効2でも100%会心を達成出来ます。 この辺はまだまだ改善の余地がありそうです。 
  4. 弾倉が小さい迫撃はクエスト時間内にリロードする回数が多いです。リロードするときは無防備になりますし、被弾率の可能性が高まりますし、被弾しないためにリロードを待機してオブジェクトの次にモーションの出だしまで隙を伺う動作を取ります。 それが攻撃の空白時間を生みDPSを下げてしまいますし、被弾後の回復も同様です。
  5. クラッチ傷付け動作が機関竜弾なんで体感で1秒弱ほど遅い気がします。 ダウン中に2カ所傷つけられるか1カ所しか出来ないかって違いが出る気がします。
  6. ただこういう問題もスキルやボウガンのカスタマイズで最適化する事が出来るかもしれないです。最終的な判断はまあ1-2ヶ月先かな。

迫撃のメリット

  1. 散弾ヘヴィーのシールド運用では近接火力でヴォルバスターを上回る。
  2. 特に弱点特効が乗りにくい肉質の堅い部分への攻撃で超会心の恩恵を受けやすい。
  3. 瞬間火力は15%減じるがシールドレスならクイックリロード運用も可能。
  4. 武器会心率が高いから(カスタム強化会心x3で25%会心)、弱点特効Lv2(15%+傷付け会心15%)で挑戦者Lv7(20%)+達人Lv7(40%)で115%会心、傷付ける前に弱点でないが傷付けしたら弱点になる部位で100%会心になります。弱特Lv2で運用出来ます。
  5. 機関竜弾が撃ててヒャハー出来る。 あれ気持ち良いですから。

まとめると

かなり古いボウガンの迫撃も条件が揃えばヴォルバスターを上回る局面があるというのは驚きですが、実際に散弾ヘヴィーでシールド付けて弱点以外を攻撃するプレイヤーがいるかどうかちょっと疑問はあります。 ほとんどの人が弱点を狙いますよね・・。 それ以外だとほぼ同等かやはり圧倒的にヴォルバスターが強いです。