ふんのモンハン日記

アイスボーンの良い感じの絵をアップしてる、カメラマンです。

ふんのボウガン解説各論*氷督バルカ

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氷督バルカを撃っている所


概要

氷督バルカは標準的なマニュアル徹甲榴弾型ヘヴィーの攻撃力450を少し下回る435と攻撃力の少し弱いボウガンです。 イヴェルカーナの素材で作成出来る竜骨系ボウガンで、アイスボーンから作成出来る様になったため、歴史の記載は無しです。 
会心は0会心、ブレが無いため、徹甲榴弾の反動が大でも照準位置が元に戻るので、マグダゲミドと比べると狙いは付けやすいでしょう。 武器スロットはクラス4が一個つきます。 特殊弾は狙撃竜弾です。 
ざっくりと言うと氷の属性弾が撃てるマニュアル徹甲榴弾型のヘヴィーボウガンですかね。

武器外観

イヴェルカーナのシンボルカラー 蒼白いメタルカラーで、銃身先端はどこか光学銃を思わせる、近未来的なフォルムをしてます。 射撃音は少しメカニカルで軽く、好みが分かれるでしょうね。 私自身は嫌いじゃ無いですが、外観がちょっとモンハンぽくない感じがして、時々重ね着に浮気して見たりしてます。

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バルカを背中にしょっているところ

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武器を展開している所 先端に銃剣の様な出っ張りがあり、それがレーザーガンぽい雰囲気を醸し出してます。

弾種・他の徹甲榴弾ヘヴィーとの比較

使える弾は氷結弾が使い勝手が良いです。 徹甲榴弾Lv1~L3全種類撃つことが出来ます。 その一方で物理弾である通常弾は Lv2までしか使用出来ませんし、貫通弾Lv3 散弾Lv3も撃てますがそれぞれかなり反動が大きくリロードも遅いのであまり利用価値を感じ無いです。 
私個人としては古龍戦で利用価値の高い滅竜弾が撃てないのがこのボウガンの難点と感じてます。 滅龍弾戦はやはり弾薬調合と場慣れが必要なので、もともと滅龍弾を使わない方にはデメリットは無いです。

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他のマニュアル徹甲榴弾型ヘヴィーの比較



状態異常弾は睡眠Lv1 ・麻痺Lv1 ・毒Lv1 ・減気Lv1減気 Lv2が撃てます。睡眠・麻痺はLv1なのでなかなかタイミング良く落とすのは難しいかも知れませんが、反動やリロードが軽いのでやってやれないことは無い感じです。
案外に減気弾Lv2をアルバトリオンの顔面に当て続けると、ダウンしてくれることもあり。反動が軽くて使いやすいのでチャレンジして見る価値はあります。

ボウガンのカスタム強化とカスタマイズ

カスタム強化ですが、ほとんど会心の影響を受けない弾種を使うので、会心を上げるよりも、攻撃力(1個で3スロット使います、攻撃力8上がります)を上げた方が良いのかも知れないと思っています。 ただ攻撃力強化に必要だとカスタム強化枠を3個使ってしまうので、回復カスタムを入れると、属性強化が出来ず。 なので結局、回復カスタム・会心・属性強化のいつものパターンになってしまってます(ちょっとセンス無いよね)。
ボウガンのカスタマイズは、徹甲榴弾Lv3の運用を前提とすると、反動x2 リロード補助x2 シールドx1と言う設定になるのだと思いますが、無印のワールドになれているプレイヤーだと、リロード補助を付けずに徹甲榴弾のリロードを『遅い』ままで運用し、シールド3枚入れて、スキルの鉄壁を外して他の攻撃系スキルに回したり、反動抑制を4枚いれて反動中で運用も可能と思います。 しかし、アイスボーンになってから大分時間が経ってしまって、リロード『やや遅い』に慣れてしまうと、もうモンスターの隙を見切ってリロードする呼吸が乱れてしまって、今から戻るのは難しいでしょうね。

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ボウガンのカスタマイズ表

氷結弾が弱点のモンスター

氷が弱点のモンスターというと、ジンオウガラージャン類、ナナテスカトリ、紅蓮滾るバゼルギウス、マムタロト脱皮後、アルバトリオン火属性活性状態、ブラキディオス類でしょうね。 でも私がバルカを使ってるのは、マムタロトとアルバトリオンだけです。その理由をちょっと説明して見ます。

  • まず対ラージャンですが、ボウガンで属性弾戦を行うには、貫通していく弾が何回ダメージを出すかが大事になります。 ラージャンはボウガンで貫通線の短くあまり有効では無さそうです。どちらかというと通常弾が良い気がします。  
  • ジンオウガは属性弱点が氷ですが、帯電状態の限定なのが痛いです。帯電・怒り状態での徹甲マンに要求されるのはやはり、氷属性弾じゃなくて徹甲榴弾のダウンな訳で。 非帯電状態での戦闘に使える弾の選択肢が無いというのが問題ですかね。
  • ブラキディオスはバルカの徹甲榴弾で攻めるには、動きが大きすぎて、前足が邪魔で頭への射線が通りにくく、もう少し反動の軽い獣神などでの戦闘の方がやりやすいです。
  • ナナは氷が弱点ですが、滅龍弾が使えないと言う事や、青い炎に邪魔されて遠くからだと弾が通らない事が多く、どちらかというと散弾や、徹甲榴弾オンリーの攻撃の方が戦闘が安定する事が多いです。
  • 紅蓮滾るバゼルギウスは、羽根や尻尾が肉質が柔らかくとても攻撃よく入るので、無属性の通常弾や貫通で十分強いので、わざわざバルカ担ぐ気にならないです・・。

使い方によって皆さん好みもあるので、いろいろ工夫すると上記のモンスターでも使えないことは無いのかもしれませんが、今現在私がセット登録して多用しているのは下の2セットだけです。

スキル構成の実例

対マスターマムタロト戦

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マスターマムタロト用のスキル構成例: 今は龍紋x3・ラヴィーナx2による属性会心型のスキル構成で行ってます。ほとんど回避して戦闘するパターンなので、鉄壁は3でも良いかも知れませんが、以前のスキル構成から変えて無いみたいです。このあたりは好みの問題だと思います。まだまだ火力出す工夫は出来そうですね。強壁は意識してカットしてます。

マスターマムタロトパージした後は氷が弱点になります。 上位のマムなら角だけでしたが、マスターは討伐が目標となりますので、体全体にダメージが入ります。 マムタロトは体が大きいので、貫通線が長く属性弾のダメージは入りやすく、氷属性弾は結構良い選択肢だと思います。 
ちなみに、強壁を入れておくと、距離の長いゲロブレス(下向きの)の時もガード出来ますが、体の軸線が合っていると、一度ガードしちゃうと回避動作不能で、多段階ヒット+熱ダメージを食らって乙になる事が多いので、回避する方向で強壁を外してます。 でも私のフレンドは強壁入れた方がよいと勧めてくれてました。 反転ガードや横ガードでブレスから離脱するのも良いんでしょうね。 個人的には強壁入れるなら跳躍入れて横方向に回避の方が楽かなと私自身は感じます。 どちらが良いかはその人によって違うと思うので、自分の良い方を選ぶのでよいと思います。
またマスターから新モーション、"全身灼熱して、ゆっくりと飛び上がってボディブレスをしてくる攻撃"は、スタミナ上限突破してないと、スタミナ不足(シールドx1 鉄壁x5でも)でガードぶち破られるので注意が必要です。 ただスタミナ上限突破してても当たる方向によっては多段ヒットになるみたいで万全ではないので、今は上限突破を外して極力コロリン回避逃げる方向でプレイしてます(このためにも跳躍は必要かなと思います)。

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マスターマム出現当時使っていたスキル構成は、龍紋x3 バエクx2を使ったスタミナ限界突破&鉄壁5を入れた装備を使ってました。頑張って達人とか超会心とか入ってますが、会心系がとても有効な弾種をあまり使いませんので、超心無理して入れるより、逆恨みとかを用いた方が良かったかも知れませんね(属性攻撃に会心が乗らない事をあまり知らなかった時に作った装備なんですよね)。 滑空にも達人x2が2個入ってますが、この存在自体を忘れてて一度も着たこと無いですが、挑戦者x2 2個とかの方が良いでしょうね。

アルバトリオン戦(宵の恒星)

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アルバトリオン戦で、時々利用している装備、どちらかというと近接攻撃者が氷属性で、タイムを出したい場合にこういったタイプの装備が良いように思います。 ガード性能は5個ないと、龍属性の活性化時に起こるホーミング有りのスーパーノバ攻撃をガード不十分になります。 ヘヴィーは納刀遅いから。納刀してダイブ回避はちょっとリスク高すぎです。 それでも背後のプレイヤーに向かって移動してスーパーノバ当てられるとガードをまくられて死にます。 私的には氷属性だけに特化出来るので、いろいろなオプションを持ち歩く必要が無く、達人の煙筒を持ち込めるのが良いと思ってます。 

これは別の原稿でも紹介しましたね。簡単に説明をして見ます。 このシステムは基本的に角を破壊してズーッと強属性で戦闘することを目標としてます。 なので、多属性弾を撃てるライトボウガンのパーティやヘヴィーボウガンのパーティではむしろ害ですね。 2名以上の氷属性の近接武器がいるときにこれで行っちゃってください。 近接戦闘者の多くは、不動・転身 あるいは癒やしの煙筒+転身という組み合わせで戦闘している事が多く、達人の煙筒を立ててあげるとグット戦闘力が上がってよいでしょう。 あと皇金の会心撃:属性武器を使っていると結構簡単に属性ダウンが取れると思います。  詳しくはこちらの記事で見てみてください。

funmu.hatenablog.com

総括

やはりマニュアル徹甲榴弾の獣神のユーティリティを考えると全体的に少ししょっぱい感じですね。
狙撃竜弾はクラッチ攻撃時間が短いので、傷つけ事故が少なくてよいです。 あと体のデカいアルバトリオンに狙撃竜弾が入ると結構気分は良いです。